《LOL》拳头开发者日志:雷霆咆哮沃利贝尔的重做进程报告

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《LOL》拳头开发者日志:雷霆咆哮沃利贝尔的重做进程报告

大家好,但愿各位已经从费德提克外观及玩法更新的冲击当中缓过来了,因为今天我们要深入介绍去年大家投票选择更新的第二个英雄:沃利贝尔。我知道等待信息更新的感觉非常煎熬,不过有个好消息,这篇开发者日志距离沃利贝尔上线的时间会比费德提克那次要短一些。

既然沃利贝尔距离我们已经不算太远了,我们决定先不揭开实机演示视频上的那层风暴面纱,而是带大家深入了解一下我们在他的视觉特效、音效、语音以及玩法设计方面所取得的进展——另外还可以带大家先睹为快翻新后的北地风暴沃利贝尔皮肤。

风暴欲临

在聊新东西之前,我们先做个简单的回顾。

一开始,我们对于沃利贝尔更新的目标是完全传达出他所蕴含的“灌注闪电的弗雷尔卓德半神”的主题,并且打造令人满意的新式玩法以匹配他在弗雷尔卓德的传奇地位。

沃利贝尔开发初期所遇到的挑战之一就是如何将他在游戏中表现出来的性格与他在“宇宙”故事中所展现出的联系起来。他当前的声音镇定、宏亮,给他一种高贵和庄严的感觉。但同时他还是一个凶暴的古神,一头实实在在的巨熊,会在交战时用风暴之怒将你摧毁。在传记当中,沃利贝尔被塑造成一个长着许多眼睛的可怕存在,一个背上插满了渺小的凡人刀剑的怪物。

早期沃利贝尔的“惊悚怪诞风”设计探索

一开始,我们朝惊悚怪诞的视觉设计方向进行了探索,但我们普遍听到玩家(尤其是主玩沃利贝尔的玩家)反馈说这种设计的感觉跟正式服的沃利贝尔差得太远了。最终我们决定,对于这次外观及玩法更新,我们要展示的是那个忠于自我、正值巅峰的沃利贝尔,也就是他最原始的类神形态。

不过,有部分玩家非常喜欢这种“异界魔物”的设计方向,因此我们决定深化和完善这个概念,并将其作为一款皮肤推出。在新版沃利贝尔上线时,我们会将此皮肤免费赠送给所有已经拥有沃利贝尔(或在当前版本解锁他)的玩家。之后,它将成为沃利贝尔收藏中一个可购买的常规皮肤。

沃利贝尔氛围画

在玩法方面,我们以“势不可挡的感觉”为出发点进行探索,测试了一套让沃利贝尔无法被控制(只会被减速)的技能设计。但我们随后舍弃了这种设计,为了让沃利贝尔更像是一位“风暴之神”,即那种召唤万钧雷霆对敌人和掩体狂轰滥炸的感觉。(最新的玩法内容请查看下文)

更多新爆料

首先,下图是沃利贝尔目前的游戏模型,供大家先睹为快。作为过来人我可以告诉你,在游戏里看到这家伙朝你狂奔过来简直太刺激了!

沃利贝尔游戏中的模型

惊与叹

游戏设计师,Nathan “Riot Lutzburg” Lutz:

“凶残”,我们刚开始重做沃利贝尔的技能时,这个词就钻进了我的脑袋里。我希望他的每个技能都带有那种野性、无情而且劫数难逃的感觉。沃利贝尔的角色介于重装战士和陷阵战士之间,他能够在团战中充当切入和干扰对手的角色,并且随着时间不断提升自身的威胁等级。虽然他已经没有了最初测试时那种永久不可阻挡和把控制状态转化为减速的能力,但依然没人能逃脱沃利贝尔的追赶。他迟早会抓住你,而能阻挡他的只有死亡。

那么,这些技能到底是什么呢?希望大家能欣然接受它们中的大部分都是现有技能的翻新。他依然会四脚着地地奔跑和锁定单个目标。他的指向性撕咬技能还在,只不过现在它既是他的起手技也是终结技。他依然能叠加攻速和释放连锁闪电,不过现在只有维持战斗状态才能保持该效果。我们努力为沃利贝尔的技能引入更强的技巧性,这样无论是扮演沃利贝尔还是对抗他的体验都更好了。

我们最大的创新体现在他的E和R技能中。在“残暴巨熊”的出发点锁定之后,我们非常希望让他作为弗雷尔卓德风暴之神的幻想更进一步。这些技能会为沃利贝尔提供前所未有的功能性手段,旨在给予玩家更多可以逐渐精通的东西。我们为了沃利贝尔的大招真的是用尽了浑身解数,希望大家不会被惊掉下巴。

雷霆重击

视觉特效设计师,Neal “Riot Nailock” Wojahn

虽然我们还没完全准备好公布沃利贝尔的E技能,但我们打算带大家看看它...的特效。我们一个一个说!

首先大家看到的是一枚弗雷尔卓德符文在地面上刻画成型。这就是所谓的“侵蚀图”。现在看起来可能只是花花绿绿的一坨,但是当我们将其分离到各自的色彩通道之后,看上去就清楚多了。

基本上这些通道的工作原理就是任何显示为黑色的东西都是不可见的,而白色的都是可见的。随后我们让图片通过这些色彩通道,在对值进行处理的过程中——或者说从亮到暗的过程中——它会更多地显示由白变黑的纹理。最终效果看起来差不多是这样的:

符文发光了之后,风暴就开始聚集。风暴由三种要素呈现。一种是相当简单的云朵粒子淡入淡出;这些粒子还会一边旋转一边向下运动。你还会注意到有四种不同的云在同一个面板上——这个粒子系统会随机从四种中选择一种来创造有机的变化。

风暴的第二个要素就是弧状的静电。我们通过对简单的网格进行建模并使其以随机的循环出现制作了这些火花。同样的,我们为其附上的闪电纹理会从四种粒子中随机选择一个。

风暴迫近的最后一个要素是淡入时使狂风纹理在网格上滚动形成的,这样能创造一种气流俯冲而下的感觉。

接下来是闪电,是雷电材质在极不透明的情况下闪烁所形成的,然后快速向下滚动来创造雷霆破空的效果。

接下来是让我们意识到风暴已经拍在脸上的冲击波。这是通过创造大量的风弧、将其径向喷出并改变大小比例以符合圆形范围来实现的。为了让游戏性更加清晰,像这样的小细节可能需要下很大的功夫。

冲击波在闪耀过后,会留下一个发光的坑口。这里同样用到了我们在弗雷尔卓德符文中所使用的侵蚀技术,以加入发光的闪电以及破裂的大地。然后它会慢慢消失,让人觉得好像是岩石又陷入了地面当中。

如果把这些视觉特效都结合到一起,就有了沃利贝尔的E技能!

雷霆咆哮

声音设计师,Jayvon “Riot Jirsan” Rymer

对于每个英雄,我们都想找出独一无二的声音搭配,让他们一下子就能被认出来。外观及玩法更新永远都是饶有趣味的挑战,因为我们需要对已经存在数年的内容加以更新,同时还要忠于他们的原有的风貌。

《LOL》拳头开发者日志:雷霆咆哮沃利贝尔的重做进程报告最后我们将这个可怕的插画掀开一角给大家看看。